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副标题:

离线 叶兰舟

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« 回帖 #15 于: 2010-06-04, 周五 14:35:02 »
沟通
作者:bx_bob


奇异沟通
等级D
价值:5
你可以通过你的原理为媒介留下一定量的信息。这个信息的介质必须和你的原理有关,而且任何能够感知到介质的人都能发现它们是一种特定的信息源。这个能力包括了闪烁的火光信号,心灵传信,特定含义的气味,一只聪明的动物信使,等等。这个能力并不能保证对方一定能理解你的意思,例如如果你的火光信号使用国际通用代码,则大部分海员都能理解,但不具备这个知识的人则无法理解,或者昆虫也不能理解你留下的心灵传信。
此能力持续一个场景。你可以随时中断之。如果你为其购买时间,则为这个信息可以滞留的时间,例如气味,刻痕等。
距离:远距
范围:远矩
ap:1
耗能:无

共享感官
等级:D
分数:10
你的目标可以和你分享指定的感应能力,就如同你自己的感觉一样。对被共享者造成的目盲,耳鸣等影响感应的效果,不对接受共享者起效。
此能力持续一个场景。你可以随时中断之。
卡片等级每高1级,你就可以多共享一个感观,只要你的能力允许。
范围:中距
ap:3
能量消耗:1点
特殊:
1.双向感应
分数:额外一倍共享感官的分数
共享者同时是被共享者。
特殊:你可以改变这个效果的作用方式,将其改为能够“储存”一个场景的信息,然后在适当的时候将之释放出来。
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离线 叶兰舟

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« 回帖 #16 于: 2010-06-04, 周五 14:36:05 »
造成不良状态
作者:叶兰舟

  所有不良状态的判定公式均为『相关属性+技能+基础威力值』VS目标的某项豁免。以下的内容既是状态说明,也包括了造成该状态的效果所需要的数据。
  当负面效果以非主动的形式进行作用时,在对方成功通过豁免或持续效果结束之后,在一场战斗的时间内自动免疫该效果。例如对于一个有被动恐惧光环效果的敌人,在你第一次进入光环时没通过豁免,会由于恐惧效果而逃窜,之后你再次判定而成功通过了豁免,则这场战斗中不会再次受到该效果的影响。
  生死判定:一些特别强力的效果如果未能豁免成功,会直接导致目标死亡,或者进入更糟糕的状态。这些效果一般会要求进行一个额外的判定,这个判定就是“生死判定”。在进行生死判定时,目标需要丢一枚D10,如果丢出1-5,则此效果完全生效;如果丢出6-10,则它的全部健康/冲击生命槽立即被严重伤害填满,这替代原本的效果。


  难以治疗
  等级D-S
  价值:每等级6分
  此效果必须附加在某个伤害效果之上。在造成伤害之后,无法正常医疗的效果驻留在伤口上,对任何试图治愈这些伤害的效果带来卡片威力值的减值。
  辅助效果
  耗能:+1

  震慑
  等级:C
  价值:15
  在被震慑时,人物无法进行主动动作,失去基本防御,无法闪避和格挡。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  定身/麻痹
  等级:C
  价值:15
  无法移动,闪避和格挡,但可以使用不需要肢体动作的能力。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  无法移动
  等级:D
  价值:10
  此状态下无法自行移动,但可以进行传送或者被受迫移动。
  射程:中矩
  范围:目标或近距
  AP:3
  能量:1


  无助/昏迷
  等级:-
  价值:-
  生死完全被别人掌控的状态,敏捷视为0,无法进行闪避防御。可以被致命一击(所有攻击DP都视为成功,但无加骰。这必须在身边进行)不能进行反射豁免。你无法直接造成无助状态,这个效果只能由其他状态附加产生,(比如睡眠状态,或者HP被填满严重伤害并且没通过强韧豁免而导致的昏迷)
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  能量:-

  目眩
  等级:D
  价值:10
  被目眩后,人物失去现在正在进行的这一次攻击,但依然消耗了AP。在规则上,视为此次攻击的DP成为0。
  特别的,增加10分,你可以用闪避或者格挡动作使用这个能力。
  射程:中矩
  范围:目标或近距(B级和以上可选择中矩)
  AP:3
  能量:1

  晕眩
  等级:D
  价值:10
  被晕眩后,这一回合失去3点AP。如果在晕眩生效时你的AP少于3点,那么你的AP将清零。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  减速
  等级:D
  价值:10
  在缓慢状态下,所有的移动动作都需要消耗双倍的AP,即每次移动至少需要2点AP,且只能移动相当于原先1点AP所能移动的距离。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  缓慢
  等级:C
  价值:15
  在缓慢状态下,所有的动作都需要消耗额外1点AP。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  目盲
  等级:C
  价值:15
  被目盲后,肉眼将无法视物,并且侦察DP-10。
  射程:中矩
  范围:中距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  耳聋
  等级:C
  价值:15
  被目盲后,你的正常听觉将无法起效,并且侦察DP-10。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  石化
  等级:B
  价值:25
  被石化后,目标被视为石制物品并具有石制品的一切特性,包括硬度。若被破坏,在拼接完整后被复原则不会有后遗症,否则身体受到同等程度的破坏。被石化的状态下不会衰老。根据原理不同,石化效果可能会将人变为其他材质。
  该效果必须进行『生死判定』。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:3


  恶心/反胃
  等级:C
  价值:15
  无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  措手不及
  等级:C
  价值:15
  没有察觉到攻击的状态。失去基本防御,不能闪避和格挡。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:2


  死亡
  等级:A
  价值:60
  让目标立即死亡。该效果必须进行『生死判定』。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:4


  能量易伤
  等级:C
  价值:15
  被某种能量击中时,额外增加50%的伤害,此计算在能量抗力之前,向上取整。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  睡眠
  等级:D
  价值:10
  陷入沉睡,视为无助状态,且无法使用需要心智的能力。如果原本站立将倒地,飞行又无自动浮空能力将坠落。
  特别的,该能力持续一场战斗,但可以被一个3AP的动作唤醒(比如在耳边拍手,踢,等等)。
  你也可以为它购买“豁免终止”效果,此时除非通过豁免终止判定,否则目标无法被唤醒。
  你不能为它购买“整场战斗”的持续时间。  
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1


  狂乱
  等级:B
  价值:25
  陷入这个状态下的目标会失去理智,敌我不分地攻击最近的人。此状态下无法使用卡片能力和武学。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:3


  倒地
  等级:D
  价值:5
  倒地状态下对于所有非近身的远程攻击,你在防御上获得+2的掩蔽加值。你在近身攻击上承受-2DP的惩罚,近身攻击你的敌人获得+2DP的加值。
  射程:中矩
  范围:近距或目标
  AP:3
  能量:1


  恐惧
  等级:D
  价值:10
  会以自己最快的行动方式逃离恐惧效果的源头,离开范围或时间结束就失效。如果无法逃跑则可以战斗。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距
  AP:3
  能量:1


  缴械
  等级:D
  价值:10
  被缴械的目标将会失去手中持有的武器,一般而言武器会掉落在他脚下。
  射程:中矩
  范围:目标或群体
  AP:3
  能量:1


  沉默
  等级:D
  价值:10
  被沉默时无法发出声音。
  射程:中矩
  范围:近距
  AP:3
  能量:1


  疲乏
  等级:D
  价值:10
  疲乏的人物无法奔跑或冲锋。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  窒息
  等级:C
  价值:15
  只有需要呼吸的生物才会窒息。跟WOD标准的闭气算法不同,这种这种状态是将目标直接进入窒息状态,目标无法发出声音,且每回合受到1点冲击伤害。
  射程:中矩
  范围:近距、群体或目标
  AP:3
  能量:2
« 上次编辑: 2010-07-02, 周五 11:18:00 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #17 于: 2010-06-04, 周五 14:36:38 »
其他
作者:性感子弹


  空间袋-相位
  等级C-S
  价值:每等级10分
  以相位扭曲的形式存储物品的能力。只可以存储能够以“个”、“件”等量词记量的单个物品。因此,这一效果不能用于存储气体或液体(除非它们被很好地包装于容器中)。这一存储效果的上限视物体的质量,使用重量表,C级为轻微,B级应用普通,A级应用沉重,S级为超重。默认范围为“单体”,可应用“群体”效果。当你储存一件物品时,它必须是静止的。
  被这一效果储存的物品,除其自身组成部分之外,其他物质与空间均被隔绝,失去自身重量。它会经历真实的时间流逝,但由于与空气隔绝,它不会锈鉵、腐败变质。这一效果会持续至主动解除,但在解除前,用于产生此效果的能量不会回复。
  若效果的施加者死亡或效果的产生物品被破坏,这一效果解除,它会出现在旁边的稳固表面。
  该效果对一个已保持相位储存效果的物品(如一枚储存了物品的储物戒指)无效。若你试图对生物使用此效果,你必须用关键属性+卡片威力对抗他/它的意志。由于被储存物必须静止,该生物的任何动作都会使该效果无效化,因此它必须处于无助状态。
  即使你没有空间原理也可以使用这个效果,但仅限于储藏和你的原理有关的物体。
  可选射程:接触 
  可选范围:群体
  消耗AP:(存或取)3
  耗能:1/等级
  特殊:额外消耗10分+每等级5分:被这一效果储存的物品不会经历时间的流逝。当它被取出时,它会维持储存前那个瞬间的状态,仿佛跳跃了时间一般。ST有权要求这一特殊效果应用专门的原理。
  特殊:额外消耗15分:你可以用AP1取出或存入某个物品。
  特殊:你可以选择这一效果的另一种形式:为一个装备或物品购买此效果。此时,这件装备/物品可以用相位存储的形式被存放在一个微型容器中(体积0)。当这件装备/物品被取出时,容器成为装备的一部分。若你如此做,这一效果不能用于存储其他物品(但若你购买此效果的物品本身是容器,则内容可以视同物品的一部分),但它不耗能,使用比正常情况下高2级的重量表,并且视为装备辅助效果。

  空间袋-次元
  等级C-S
  价值:每等级10分
  以扭曲或撕裂次元的方式创造出一个储存物品的空间,如同一个袋子一样。存储物品的限制为物品的体积,C级应用低级体积表,B级和A级应用中级体积表,S级应用高级体积表。这一效果产生的空间没有固定形状,因此总可以放进细长的或者扁平的物体。这一效果的出入口如同一个普通袋子的出入口,你必须主动将物品收纳进去。虽然袋内空间自由,但你需要使用范围表来决定出入口的直径。
  由于气压的关系,这一空间效果的空闲空间会被空气灌满。若在水下启动这一效果并打开空间袋入口,它会被水灌满,如同一个普通的袋子一般。依此类推。袋内的物品会经历真实的时间。这一效果会持续至主动解除,但在解除前,用于产生此效果的能量不会回复。
  若效果的施加者死亡或效果的产生物品被破坏,这一效果解除,它会出现在旁边的稳固表面。
  该效果对一个已保持次储存效果的物品(如一个空间便利袋)无效。若你试图对生物使用此效果,你必须擒拿/固定它,将它如物品般置入出入口,并用关键属性+卡片威力对抗他/它的意志。
  即使你没有空间原理也可以使用这个效果,但仅限于储藏和你的原理有关的物体。
  可选射程:接触
  消耗AP:3(存或取的AP消耗视为在行囊中存/取物品)
  耗能:1/等级
  特殊:沙耗5:可以在启动效果时选择某些物品不会自动进入。
  特殊:额外消耗15分:可以用AP1启动,同时取出或存入某个物品。
  特殊:额外消耗10分+5分/等级:此效果储存的物品不会经历时间的流逝。当它被取出时,它会纵持储存前那个瞬间的状态。

  宠物饲养
  等级D-S
  价值:每卡片等级10分。
  这个效果允许你让一种体积不超过你自己的,你原理指向的生物/类生物体与你共生。从简单的携带着几只猫,到让霉菌,蠕虫等自由出入你的器官而不对你造成任何伤害(正常情况下)。你的身体将产生能量维持这些生物的生存,如果这些生物死亡或者遗失,这个能力也允许你在条件合适的情况下补充,一般会消耗一个以上的场景(例如重新寻找到一只猫伙伴,或者让昆虫自行繁殖。)
  无自我意识的生物,例如昆虫等,会自愿跟随你,并很乐意的在你身体内外生活。但任何有自我意识的生物,以及所有超自然生物,均需要你为其购买盟友关系,级数等于其生物价值。否则,除非你拥有能控制它们的能力,才能使用本效果的好处。具体生物的价值须由主持人决定。一般来说,价值8及以上的生物不能在游戏一开始就与你共同行动。
  C级时,你能饲养的生物体积上限为10,B级时为20,A级时为50,S级时为100。
  这个效果所携带的任意生物,皆表现为其本身自然的形态。你也无法为体积3以上的生物购买“难以察觉”效果,除非你的原理有特殊的能力。
  这个效果的持续时间是永久,只要你还操控着这个原理(卡片还装备在你身上),你购买了盟友关系的生物即使效果暂时失效也不会抛弃你,但你需要在失效期内供养他们的正常饮食。没有购买盟友关系的生物,在失效时最好的可能是离开你或者死亡,最常见的可能是他们直接攻击你,或者杀死你(如果你储存在自己体内的虫子失控了……请自行想象……)
  命令没有购买盟友关系的生物需要依赖你的能力,但你可以如同正常的驱使盟友一般要求那些和你结盟的生物一些事情,前提是他们能理解你的要求。这并不会给你额外带来任何支配这些生物的优势,不合理的要求照样会被拒绝甚至引起关系破裂。
  耗能:这个效果会减少你的能量上限,每卡片等级1点。

  特殊标记
  等级D
  价值:D5,每高一级+10
  这个效果让你能够在目标生物或物体上留下一个记号。一旦你留下这个记号,它会在持续时间内一直存在,而不会因为与你离得太远而消失。它有可能被某些效果被解消。这一效果使用特殊的持续时间:D级1天,C级1周(7天),B级30 天,A级1年,S级永久。你可以通过增加一倍分数来使其持续时间加倍(2天、14天、60天、2年)
  你需要为这个效果买两个射程表,一个是对目标打下记号的射程,一个是感应到记号的射程,记为标记/感应。当记号出现在感应射程内时,你可以立刻查觉到它的出现,并且可以用一个侦察判定来找出它的方向和距离。你可以应用的射程表是:
  D:接触/中矩,C:近距/远距,B:近距/超远,A&S:中距/超远
  可选射程:特殊 
  可选范围:单一目标
  消耗AP:3
  耗能:1
  特殊:你可以将此效果与造成伤害、无法治愈效果结合在一起,并将持续时间改为:“直到该效果造成的伤害愈合”。
  特殊:花费双倍的分数,你可以将这一效应附加在一项攻击效果中,若攻击成功,则同时造成标记。
  特殊:额外花费5分,你获得如下效果:若你启动针对此效应的原理的探知类效果(侦测,沟通或理解),你可以使用该探知类效果寻找标记,此时探知范围为此效应感知范围的双倍或探知效果的范围,取高者。

  重投判定
  等级:C+
  价值:20/等级
  这个能力让你可以重投一次特定的判定。这是一个规则上的效应,在剧情内并不代表你“抹消了一次行动的结果”并“重来一次”(除非你使用此能力的原理是操纵时间)。当你使用此能力,使得原本失败的判定成功时,在剧情内回溯式地认为你在这一行为上投注大量精力,即使一般而言必败的情况也能挽救回来。(那黑衣人明明已经封死他所有剑路,不想他剑招奇诡地一变,突然从不可能突破的防御网中穿透过去,直取了黑衣人的咽喉。)
  当构建能力时,为此效果选择一个特定的判定,你仅可为该判定进行重投。你每次遭遇/每个场景最多使用此能力一次。
  若要使用此效果,你需要在进行判定之后,判定生效之前进声明并进行重投。这是行动系统的特例,不视为打断或追加行动。你必须接受重投的结果。
  若你要重投特殊能力判定,“重投判定”效果等级必须高于要重投的特殊能力的主要效果等级。
  可选射程:无
  可选范围:自身
  消耗AP:1
  耗能:2/等级
  特殊:当此效果达到A级或更高时,额外支付百分之五十分数,你可以在重投判定之后选择较好的那个。

  超强AI
  等级:C+
  价值:20
  这个能力让你将一个召唤兽、电脑道具、幽魂或类似存在赋与人工智能。它拥有1点智力,你可以让它理解你所会说的一种或几种语言。如果它具有自行获取信息的能力(比如召唤兽拥有眼和耳,或电脑有可控方向的摄像头和集音器),它同时拥有1 点感知。这一效果不提供其他它属性,也不能进行基于风度、操控、坚定、冷静的判定。但如有必要,则视为人工智能的风度、操控、坚定和冷静都是1.
  这一人工智能没有一般意义上的人格与自我意志。你必须赋与该人工智能一个存在目的,并赋与它两个技能,技能等级视为卡片威力的四分之一。人工智能不能被赋与社交类技能,它也不能进行此类判定。
  若人工智能有必要进行基于立场的判断,你必须为它设定一个基准。例如,你可以设定“将所有闯入者阻挡在外面”的存在目的,但为了让它判断“何必闯入者”,你必须设定一个基准,比如“除了我之外,试图进入这里的人”,或者“除了我和某某之外,试图进入这里的人”等等。
  由于情感对人工智能没有意义,若人物有必要与人工智能交涉时,需要以智力作为社交判定的属性。
  当需要计算AI在战斗中的行动时,它们视为拥有1机和5AP。
  可选射程:无
  可选范围:一个目标
  消耗AP:特殊
  耗能:特殊
  特殊:你可以为人工智能增加受训技能,10分一个。
  特殊:额外支付20分,你可以让人工智能真正拥有风度、操控、坚定、冷静各1,并且可以获取社交类技能,以及人物可正常与之进行社交行为。
  特殊:若你已购买上述两项特殊功能,则你可以花费额外分数为这个AI提升属性和技能,和玩家购买属性/技能一般

  枪械特性
  等级:D
  价值:5
  你可以给召唤物、控制实体物质的放出能力,以及远程武器购买该特性。有这种特性的武器视为枪械,会发射出高速的实体弹丸,面对这种攻击时,防御方无法应用『闪避』和『格挡』动作。
  它默认是单发半自动武器。你可以设置成非自动武器(每次发射之后需要1AP装填、上膛),这可以让你在瞄准时额外增加1DP加值。或者自动武器(可以3发点射+1分,可以扫射+3分)
  注意,如果是能力,3发点射需要额外消耗1点能量,扫射需要额外消耗2点能量。如果是消耗实弹的枪械,则按照标准方法计算耗弹量。
  特别的,如果是在武器上购买该特性,你可以选择弹夹的容量,每10发的容量需要1分(10发1分,20发2分,依次类推)
  类型:辅助效果
  特殊:如果该能力发出的射弹可以被防弹装备转化为冲击,则无需消耗构筑分(0分即可购买)

  防能量武器
  等级:D
  价值:5
  你可以给各种防御性能力和护甲购买该特性,它能将能量武器的伤害转化为冲击。
  类型:辅助效果

  能耗替代
  等级:D
  类型:辅助特效
  价格:-
  在无限恐怖规则中,存在着各自能量槽,以及用各种不同的方式来施展能力的办法,这一部分在原理的优缺点中可以实现,一部分也可以用该效果来实现。
  选择一个有能耗的效果,你可以将该效果附加其上。此时你可以为它选择一种另外的方式或限制来支付能量,包括但不限于意志、冷却时间等等。注意,如果该能力的原理有特殊的能量池,则通常情况下除非有合理的理由,否则不建议用替代能量。
  精力:1点精力可以替代支付1点能量。
  冷却:如果该能力每场战斗只能用三次或者更多,则可以替代1点能量,能用两次替代2点,一次则替代3点。
  生命:1点冲击伤害可以替代1点能量,1点严重伤害可以替代2点。这不能用于医疗类效果的替换。
  除了以上几种,你还可以跟ST讨论更多可行的办法。

  能量提升
  等级:D
  价值:5/级
  选择一种能量,将这个效果附加其上。每1级的该效果可以增加那种能量的上限1点,可以随意叠加。
  辅助效果

  威力提升
  等级:特殊
  拥有这个特效的能力可以将自己基础威力的一半加在目标能力的威力上,这需要每级10点的额外构筑分。每一个能力每个级别只能被提升一次威力。
  辅助效果

  虚拟品级提升
  该能力在进行各种对抗时,视为比原有的支线等级提高了数个品级。这只影响各种针对品级的效果(例如穿透),但不会影响威力、分数、可购买的效果等等因素。
  每虚拟一个品级,都需要20分。
« 上次编辑: 2010-06-25, 周五 17:53:52 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #18 于: 2010-06-04, 周五 14:36:59 »
装备

  装备特效属于只能在装备上使用的辅助效果,无需使用链接。


  装备召还
  等级:D
  价值:见内文
  有这种特性的装备,平时无需携带在身上,使用时才出现。或从体内抽出;或平时以分子机械的形式散布于四周,使用时自动组合成装甲;或伸手一抹,化月光为剑;亦或在自己造出的熊熊火海之中,信手抽出火焰化为利器等等。以3AP显现或启动,5分。1AP,10分。不消耗AP,15分。(消解/收回时间与召唤/显现时间同等)
  类型:装备特效
  特殊:该效果也可以应用在能力上。此时该能力可以允许一件装备以这种方式存在。每增加一件装备,需要2分。它没有持续时间限制,视为永久。

  成套装备
  等级:D
  价值:每等级5分
  有这种特性的装备,以数件为一套,在计算上视为同一件装备。这只能限于武器和防具。比如你可以一口气丢出一套4枚手里剑,只视为你进行了一次攻击,伤害也只计算一次。如果装备上有依赖威力的能力(比如爆破手里剑),也只计算一次——包括耗能。如果对方有应对/打断,也只需计算一次,比如瞬移一次就可躲过4枚手里剑。
  这个效果不会改变装备的总分值,你需要像构筑一件普通的装备一样对成套装备进行构筑。
在构筑时,你可以免费将带有此效果的装备拆分成卡片威力1/6的件数(向下取整,至少为1),然后额外的每一件需要消耗2分(如一套7件的B级装备需要消耗6分),上限不能超过威力的1/3。在进行相关的判定时,每多使用一件套件中的装备,就会为你带来1DP的某种加值(这需要构筑时选定,同一套件中的此类加值可以叠加,但不能与其他的装备或能力带来的同类加值叠加),这也会增加装备能力的判定。比如攻击时4枚手里剑可以为你增加3DP的器械加值,双剑格挡时提供+1DP的器械加值,用8枚爆破手里剑可以在豁免对抗时增加7DP,等等。但这个效果本身不会提供你额外的肢体或者攻击方式,所以如果你只有两只手,情理上可能无法同时使用8柄剑,除非你的盾有浮空效果,否则你无法同时使用十枚盾牌,等等。ST可酌情判断。
  你可以只使用其中的一部分(比如丢出双剑中的一把,用另外一把来格挡),不过每损毁/丢失其中的一件,这套装备的威力就下降“威力除以套件数量”的数值,比如D级威力6的双剑损毁一件之后,威力永久下降到3。如果装备本身有AI,那么你只能指挥它同时做一件事情,无论这套装备有几件,都必须同时进行这一件事。
  每一套成套装备在构筑和计算财产时视为两件同级装备。例如当ST允许你在造卡时将一张B级卡兑换为两件B级装备时,你只能兑换一套B级的成套装备。
  弹药和消耗品不能使用这个特性。
  类型:装备特效

  浮空
  等级:C
  价值:10
  这种特性仅限于武器和防具。搭载该效果的装备本身可以浮飞在你的周围,默认是1米范围(你可以用1分1米的投入来扩大这个范围)。使用时,它视为依然被你的手所操控,以进行攻击和防御指令集里的动作(比如攻击、缴械、格挡等等),你可以用中矩表为它购买射程(由A级和更高级的卡片搭载此效果时,可以用远距表)。它能承载的重量相当于你的负重。
  操纵浮空装备移动需要1AP,射程内视为立即到达。比如你用飞剑攻击身边的人不需要额外AP,但攻击百米之外的人就需要额外的1AP,而此时如果有人攻击你,你希望用飞剑格挡,还需要进行一个打断动作,用1AP让它飞回你的身边。
  你最多只能使用一把,或者一套浮空武器。
  类型:装备特效
  特殊:如果你为成套装备购买这个效果,可以让套件中的所有全部漂浮在你的周围,比如浮空盾,或者分出一部分进行攻击,一部分进行防御(但你无法用多件浮空武器同时攻击多个目标)。再增加5分,你可以让成套的格斗武器进行进行范围攻击(只能在武器射程之内,并且需要购买范围。D-C级装备用近距范围表,B-S可用中矩),这是一个AP4的动作,造成伤害的计算公式为“相关属性+相关技能+总卡片威力+武器基础伤害”,反射豁免。
  类型:装备特效
  耗能:+1

  回力
  等级:D
  价值:10
  只有能被投掷的武器才能具有此能力。带有此效果的武器被投出后,会在使用者下一次行动开始前回到他手中(因此使用者可以在这一轮再次使用回力武器)。抓住飞回的武器是一个AP为0的动作(但依然需要进行一个动作)如果使用者移动了或没有抓住,武器掉落在它被扔出的地方。
  类型:装备特效

  难以丢失
  等级:D-S
  价值:每等级5分
  有这个效果的装备几乎不太可能被人偷走。它可能是被植入体内、或者以其他的方式跟你联系。无论如何,在对抗想要将它从你身上/你的身边取走的判定时,你可以取得卡片威力1/3的加成。
  类型:装备特效
  特殊:你可以选择让装备在离开你一定距离/从你的身上被取下时/当你死亡时等情况发生时,彻底损毁。这需要在做卡时选定。这可以附带一个自爆效果,但需要你购买相应的效果和因素。

  改变形态
  等级:D
  价值:5
  有这种特性的装备可以有限改变自身的形态。默认有两种形态可以变更,每增加1分,可以增加一种形态。这不会更改它的基本属性,比如基本伤害或基本防御,但如果是武器的话可能会更改伤害方式(比如由剑变成锤的话会由挥砍变成钝击)。这可以改变它的体积,根据体积表(小型)购买,1级1分。这不造成其他数据上的影响,也不会造成重量的改变。
  特殊:额外支付5分,你可以在购买的体积表允许的范围内,任意改变大小,但形状不会改变。使用这种方式时,如果物体变大时遇到阻碍就会停止变大。
  类型:装备特效

  克制
  等级:-
  价值:5
  有这种特性的武器可以专门克制特定的武学原理类别(比如肉搏、白刃)。在跟基于那那种原理分类的武学进行对抗攻击判定以抵消成功数时,使用这种武器可以获得额外的2成功。这需要制作时进行一定的解释(比如特殊的结构可以锁住刀剑,或者剑身上特殊的精细结构可以分开气劲,专破内家掌法)
  类型:武器特效

  不坏
  等级:A
  价值:20
  有这种特性的装备也许是从古到今久经祭练的神兵,亦或是罕见的陨星材质制作成的超科技物品,甚至可能本身就是神器,坚固无比。它们无法以正常方式拆毁,也无法被玩家的攻击破坏,视为结构值无限大。
  但在选择这个特性的同时,你必须选择它的破坏方式,这通常是非常困难、但不是不可达成的,比如丢进恒星、被某个半神踩坏等等。
  具备这种属性的兵器具备『神兵』属性,能击穿/神兵的伤害减免。
  类型:武器效果

  超重
  等级:D
  价值:内详
  有这种特性的装备往往都是为了满足那些力量超常者的需求而打造出来的。它们可能是用钢铁打造出来,门板一般的巨剑,也可能是用密度极高的特殊材料制作,虽然体积不大但重量极为恐怖的武器。
  你可以提高带有这种特性武器的力量需求。每比原版武器的力量需求提高1,就增加1L的伤害,同时增加1的体积,重量也提升到该力量等级负重的1/10。以这种方式提高的每点力量需求价值3分。另外这会增加一个附加的缺点:当力量不足时你就无法使用这种武器,而不是平常一样的-1DP。
  注意,这种重量会产生真实的影响。例如你携带着重量超过60吨的武器时,可能会无法超过某些桥梁、无法乘坐载具、在不结实的路面上陷入地里等等。
  特殊:你可以反向购买体积表,让武器在变大同时体积不会变的那么庞大。1级1分。(或者你可以购买特效:改变形态来实现这一目的)
  特殊:额外支付10分,这种武器会具有特殊的性质,例如有轻量化的法术或者神力影响,亦或是高速变相重力改变装置等,使它的重量只在你攻击敌人时生效——也会因此而保留负重需求而带来的伤害提升——但在其他时候只具有这类武器原本应有的重量。

  法器
  等级:D
  价值:-
  带有这种特性的武器视为法器,可以借助它来强化你的能力。一般来说你必须将它握在手上才能生效。
  选择一个原理,在你以法器施展基于该原理的能力时,可以获得额外的DP加成。这需要你单独购买,从D-S,每等级可以购买的上限为4、8、12、18、24点。
  购买每点额外DP加成的价格视原理而定。每DP的价格:子原理(如火焰,控制水等等)为3分,二级原理(如能量)为5分。特殊:时间和空间为7分,时空为10分。
  你也可以为法器购买针对效果的“因素增幅”,提升特定效果的因素。在使用基于法器原理,且包含有该效果的能力时,可以将法器的“因素增幅”累加到此能力上。为法杖购买购买“因素增幅”时使用原效果的相关表(所以如果原效果的射程是接触则无法提升射程,范围是目标则无法提升范围),但购买价格提升为2倍,比如近距射程表1级要2分。
  范例:一根火系的魔杖购买了针对“放出”的因素增幅,消耗了20分,则在你使用这跟魔杖时,所有基于火系原理的“放出”效果都提升10米射程。
  一般而言,这样的装备都会有跟其原理相称的外观,例如火系的法器可能是上好的红衫木制成的魔杖,杖身用白金丝缠绕出细腻的魔纹,镶嵌着绯红的宝石制作。但也可能被刻意改变,比如一把S级的法器看起来也可能是完全普通、没有任何特色的。
  法器并不限定于魔杖,刀、剑、枪械甚至单兵火箭筒都可能是法器。
  类型:装备效果

  重甲特性
  等级:-
  价值:-
  选择这种特性的装甲成为『重甲』。你可以提高它的力量需求。每以此法将力量需求提高1,就会让这件盔甲防御+2,但是同时会让你在穿戴这件盔甲时反射豁免判定-1DP,这可以让防御突破该级别盔甲的防御上限。
  你可以在重甲上安装甲刺,它遵循按照同级武器的规则购买伤害上限,视为盔甲本身的一部分。但这不会让你获得额外的分数来为甲刺进行构筑。不过你可以额外以武器的形式来构筑甲刺,并在重甲上安装,视为你的额外武器。

  可视为盾牌
  等级:-
  价值:-
  只有体积4以上的武器可选择该效果,在需要时该武器可以视为盾牌来使用。它可以让体积为(该武器体积-1)的角色缩在背后,遮断直视的视觉效果线。
  对于可变体积的武器,只有体积在4以上时这个效果才生效。
  类型:装备效果

  贯穿
  等级:C
  价值:20分
  只有远程武器可以选择这个效果。拥有这种效果的武器有着异常强大的贯穿力。当它在穿透障碍物攻击目标时,只从攻击骰中减去障碍物的硬度值(并对障碍造成等同其硬度的伤害),以剩下的攻击骰直接攻击目标。(原先:当远程武器命中障碍物之后,需要先计算总的成功数,再扣除障碍物的硬度值,最后以剩下的成功数为攻击骰,攻击障碍物之后的物体)
  类型:装备效果

  录制
  等级:-
  价值:1
  拥有该效果的装备可以录制、接收声音和图像。具体的时间长度和其他参数没有具体的限制,撰写时可根据科技的发达程度自行决定。
  特殊:如果精确度更高,例如能录制到极轻微的声音,或者极高清晰度/全息的图像,就需要5分。注意,这仅仅是为普通的设备应用的效果,如果需要更高的效能(如进行红外探测),则需要直接使用相应的侦测效果。

  播放/显示
  等级:-
  价值:1
  拥有该效果的装备可以用喇叭或者显示器播放声音和图像,这可以是通过通讯设备传来的,也可能是它内部的灵魂/AI发出的,具体参数没有具体的限制,撰写时可自行决定。你也可以选择更先进的播放方式,如直接显示在视网膜上,或者在空中投射3D影像等等,这种方式需要5分。
  如果播放出的声音或图像的强度可以造成伤害,则需要链接“放出”

  通信
  等级:-
  价值:内详
  拥有该效果的装备可以跟具有同类接口的其他系统进行沟通并互相传输信息,例如电缆、光纤、灵魂共鸣、无线电、卫星或者是互联网。
  它可以选择的范围也根据通信的方式进行改变,并根据介质受到相应的限制,例如用互联网时理论上可以跟任何一台同样有互联网的设备进行沟通,但一旦网络被切断就立即无法使用。撰写时可根据选择的介质和方式而决定射程表,可以跟ST商议。
  近距射程表的无需分数,中矩的需要2分,远距的需要5分,超远距的需要10分。
  特别的,你可以为这种效果选择『短波无线电』关键字,以及相应的波长。这不需要分数。此时它可以像正常的短波无线电一样发射和接受讯号,但也受到相应的物理限制,例如无法自由选择收信人、信号传输极缓慢等。
  默认情况下,所有通讯设备视为可拥有其相关的加密手段,DC为每支线等级3点,解密需要接收到讯号、有相关的设备,并进行『智力+科学+相关专业』的判定,通过DC则成功解密。你可以用3分1点来购买额外的加密DC。

  附着
  等级:特殊
  价值:内详
  拥有该效果的装备可以粘附在物体上,例如用真空或者磁力。无需费力就可取下的无需分数,如果需要黏得非常紧密,则需要使用“改变摩擦力”效果。

  特殊属性
  等级:-
  价值:5
  该效果仅供武器和弹药选择。
  拥有该效果的武器在击破DR时,可视为具备某种特殊属性,如“神圣”“魔法”“邪恶”“秩序”等。你不能用这个效果选择材质特性(如银、精金)。

  自适应装甲
  等级:-
  价值:5
  该效果仅供装甲和服饰选择。
  拥有该效果的装甲在穿着时,可以自动跟随使用者的体型而改变大小,不会被撑爆,或者让使用者变得裸体,但防御值和其他属性不会改变。
  特殊:额外增加5分,你能让该装甲适应一种原本会损坏它、或者无法起效的特殊形态(如烈焰、岩浆身体,或者变成蝙蝠),而照常起效。每增加5分,它就可以额外多适应一种情况。

  无限弹药
  等级:-
  价值:特殊
  该效果只限需要弹药的武器选择,这对应两种情况:无支线武器和有支线的武器。
  无支线的武器:你可以为普通的武器选择“无限弹药”模式,在这种模式下武器视为弹药始终无限,击发之后自动生成新的弹药,但拆开使用时弹夹里依然是正常的弹药量,不会无限取出。拥有这种模式的武器价格是正常情况下的20倍(最多2000购买分)
  有支线的武器:你可以为有支线的武器添加这个效果,此时它价值20构筑分。

  火力压制
  等级:-
  价格:10
  该效果只限体积不小于2的自动武器选择,在射程内某一点造成『属性+技能+威力+武器伤害』的伤害,VS反射豁免,使用范围表(近距)。
« 上次编辑: 2010-07-07, 周三 10:37:36 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #19 于: 2010-06-04, 周五 14:37:13 »
幻术

  五官幻觉
  等级:D
  价值:内详
  这一类的幻觉能制造出各种“真实存在”的幻觉。这种幻觉的内容包括视觉、听觉、味觉、触觉、嗅觉五感,幻觉可以被所有具有该感官的生物正常感觉到,就如它真实存在一般,但只要进行详细的互动——比如认真观察、伸手去触摸——就可以进行一个意志豁免,跟释放者的『相应属性+技能+卡片威力值』对抗,成功则立即清楚这是一个幻觉效果,对他来说幻象会变成半透明的虚影,但其他人如果没有看破,则还是一样。
  幻觉本身不会造成伤害,但你可以链接各种伤害性效果。
  在开始做卡的时候,根据原理选择可以使用的几种感官,之后无法改变。
  你需要用体积表购买这个效果,并在使用时选择『创造』和『附加』这两种效果之一(你可以随意选择)
  一、选择『附加』,则你可以为单个物体附着上某种幻术,比如让食物变得好味 ,改变人的皮肤颜色,改变物体表面的温度等等。幻术的作用范围会随着物体本身的移动和形变而改变(比如让一个瘦子变成胖子的幻术会“贴合”在他的表面,跟着他的表情和动作而改变和移动)。在这种情况下,每级体积表、每种感觉10分。
  二、选择『创造』,这意味着你可以造出原本不存在的景象,例如悬崖上不存在的桥梁。你能制造出体积之内的单个、静止的幻象,例如椅子、人或者电视机,但无法一次制造出复杂幻象,比如“人跟猫一起在看电视”。这种情况下使用体积表,每种感觉15分。幻象会静止在原地。
  射程:中矩
  范围:小型(B-A级的卡片上可使用中型,S级可选择超巨)
  AP:3
  耗能:1
  特殊:额外支付10分,你可以制造活动的幻觉。你可以在制造时设定好变化的内容,也可以保持专注,让幻象随时造你的意思变化,后者你每轮至少使用2AP来维持。对于『创造』的异能而言,你只能在范围内让幻象活动,不过你每轮在维持时可以选择新的范围。
  特殊:额外支付5分,在体积模式下,你可以制造出复杂的幻象,比如一支小队。
  特殊:你可以选择用原来一半的分数制造出“定式”,比如只能改变一个人外貌的『附加』,只能造出自己投影的『创造』。这种幻术定式的目标和类型无法改变,但细处依然可以随你控制,比如改变一个人外貌的幻术定式依然可以在创造时选择具体的相貌。


  虚假幻觉
  等级:D-S
  价值:内详
  这一类的幻觉直接干涉对方的精神,可以在敌人的心中制造出种种幻象,让对方以为自己在现实中看到了这些东西。如果他们相信,则肉体也会真实地反映出来,比如受到的伤害。虚假幻觉本身没有分数,你可以任意购买其他效果,分数为原来的1/2(射程、范围和持续时间依然是原价),这些效果中的第一个视为虚假幻觉的辅助效果。如果被豁免,则效果完全不存在。对于原来就有豁免的效果,这意味着对方可以连续过两次,只要一次成功整个效果就无效。
  豁免公式为『相关属性+技能+卡片威力值』
  AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:额外支付每等级10分,如果原理支持,你可以让效果变成半真实,即使对方通过了豁免,也有一半的效果。


  心灵迷宫
  等级:D-S
  价值:每等级5分
  你可以用这个效果让一个或者多个目标陷入自己内心的迷阵之中而难以自拔。用“决心+相关技能+卡片威力值”对抗目标的意志豁免,如果对方失败,则会被拖入你设定的心灵幻境之中。在成功豁免前,从“死亡”之外的不良状态中选择一种,目标处于这种不良状态之下,你需要正常支付这种不良状态的费用,并将其视为辅助效果。在心灵迷宫解除时,这种不良效果同时也会自动解除。
  在目标进入心灵迷宫状态时,他的身体还在现实世界,只是看到、或者感觉到的情景,会变成你所设定的景物。除非链接的负面状态会让对方完全失去对外界的反应能力(例如睡眠),否则他依旧可以根据自己的猜测,或者其他的感知能力,对外界做出反应。例如用原力超感发现对方所在的位置并进行攻击,等等。
  另外,这是一个“豁免终止”效果,你需要在做卡时为它选择一项属性。
  你可以简单地设定让对方在幻境中看到的东西,这可以是跟现实重叠的场景,也可以是完全的心灵幻觉(例如你选择的负面效果是睡眠)。纯幻觉通常是单调、重复的某个场景(比如无限的迷宫或者草原,亦或宇宙空间),这不需要支付额外的分数。目标会保留被拖入环境时的状态,包括装备、能力等等。幻境中即使对方对自己造成伤害,现实中的身体也不会受到真实的伤害,简单来说,就是在规则上不会产生额外的数据影响。但你可以根据下表支付分数,让幻境变得复杂。每添加一项,能力的施展AP就+1,但在进行“豁免终止”判定时,DC也提升1点:
  人物:3分。如果包含对方没见过的人物,则额外增加3分。这些人物通常会自行按照对方的想象来动作,就像一般的梦境一样。你甚至可以添加你自己进入其中,并且专门传达一些讯息。
  环境:3分。如果包含对方没见过的环境和建筑,则额外增加3分。这一般指自然环境,会根据对方的想像而产生。如果是非常大的环境(比如某个城市甚至世界)也同样如此,场景和建筑可能会不断重复,但由于是受术者心中的想象,会如梦境一般难以怀疑。
  改变状态:你可以剥夺目标在幻觉中的能力、装备,改变年龄和身体状态。3分。
  特殊情节:你可以组合已有的因素,简单地设计一个故事。这不需要额外分数,但依然会增加施展能力所需要的AP。
  无论在心灵中过了多久,在现实中都直到豁免成功为止的时间。
  这个能力视为一个半定式,场景、建筑、人物、情节都以固定的方式出现,这些都在做卡时写出。
  可选:
  你可以设定一个离开心灵迷宫的方法,这个方法必须和达成“豁免终止”效果的关键属性有关,并且是受术者可以做到的(即使在被改变状态之后),它不能是像“摧毁地球”一样几乎不可能做到的条件。受术者会在潜意识中了解到这个方法,并且每次的豁免都视为是试图完成这个条件。但这可能会在剧情和扮演上增加对方不愿意自行离开的机会。为游戏简洁起见,ST可以选择禁用这个方式。
  AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:额外支付5分,它不再是定式,你可以现场进行描述。如果ST允许你设定离开心灵迷宫的方式,你可以现场设定。
« 上次编辑: 2010-07-01, 周四 17:52:23 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #20 于: 2010-06-04, 周五 14:37:51 »
武学

  武学特效视为辅助效果,通常不需要AP和能量,特例会在后文写明。

  肉搏严重伤害
  等级:D
  价值:5分
  在使用武技或者招式时,可以让你的肉搏攻击造成严重伤害而不是冲击。这不需要能量。
  类型:武学特效

  免费移动
  等级:D
  价值:5分
  在武学的应用范围列表内选择一种情况,在它发生时,你立即获得1AP。这一点AP只能用来进行移动。同样的触发条件,在动作结算前只能被触发一次。
  这种移动无需用机进行宣告。
  类型:武学特效
  特殊:你可以花费额外的10分增加1AP的免费移动,最多增加到3点。
  特殊:你可以花费额外的20分增加1次使用机会,最多增加到3次。

  追击
  等级:D
  价值:10
  包含这个效果的武技和招式具有『追击』属性。
  它的触发只能是在攻击时。
  追击:在使用武技或招式进行一次攻击之后,你可以立即使用具有该属性的武技或招式,而无需事先宣告(但依然正常消耗AP和能量)。
  这也可以追加在其他情况后,但你必须在构筑时便注明这一点,且这种武技将只能在这种情况下追加。例如设定为“移动后追加”,则它只能在你移动之后才能追加使用。
  类型:武学特效

  击退
  等级:D
  价值:5
  包含这个效果的招式或武技,在对目标的伤害等于或超过其体型时,可以强制其移动等于“你的每点力量值/米”的距离,你可以即时选择方向。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效
  特殊:增加10分,则被强制移动的目标会被击飞到空中后才落地,击飞到空中的目标会被视为『浮空』状态,这持续到你在该轮内的下一个行动结束。在目标落地后,即进入『倒地』状态。

  武学克制
  等级:D
  价值:内详
  选择这项可以让该武技或招式克制某个武学分类。选择具体的武器分类(如刀、剑)只需要5分,选择大项(比如打、踢、长枪)需要10分,更大的类别(肉搏、白刃)需要30分。
  它只能在攻击动作时使用。
  类型:武学特效

  武学穿透
  等级:D
  价值:10
  通常情况下,武学原理之间均视为彼此对立,但选择这项可以让该武技/招式变得跟其他的武学原理彼此穿透。不过这会让这一招的威力同时也大幅度下降,只能应用原来1/3的威力。
  类型:武学特效

  能量对抗
  等级:C
  价值:15
  拥有该效果的武学可以在一次攻击动作中,将该武学视为和『能量』类的能力对立。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效

  飞奔
  等级:D
  价值:5分/级
  每提升1级,增加你的步行提升速度5米/AP。这不会带给你额外的移动能力。每能力等级你只能购买1级该特效(D级能买1级,S级可以购买到5级)
  类型:武学特效

  移动
  等级:D-S
  价值:内详
  仅用于招式。此效果的数值是在该招式中,你自身移动的距离。D-C级使用近距射程表,B级和以上可使用中矩射程表。
  类型:武学特效

  冲锋
  等级:D
  价值:10
  利用了该效果的招式或武技可以借助高速的移动增加伤害。在使用包含该效果的招式或武技之前,必须直线移动至少3AP,每1AP的直线移动,都可以让该武技或招式增加1DP/能力等级的伤害,即D级每AP的直线移动可增加1AP,S级可增加5AP。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效
  特殊:每增加20分,你就可以让每1AP的直线移动,增加1DP/能力等级的伤害。

  猛力攻击
  等级:D
  价值:10
  当你进行近战攻击时,每额外支付1AP,就可以让一次攻击检定中额外附加武器伤害的DP。使用双手武器时,此加值改为1.5倍,向下取整。
  类型:武学特效

  架招
  等级:C
  价值:10
  该效果的使用时机只能是“格挡”时,且仅用于架势。
  在该效果被触发时,你可以跟对方进行一次攻击对抗判定。如果你的最终成功数高出对方5点及以上,则对方的攻击完全被你招架,不造成任何伤害,且你还可以立即向对方进行一次不超出3AP的普通攻击,这次攻击不消耗AP和机。
  如果对抗失败,则你受到对方的完全攻击,无法应用闪避和格挡加值。
  类型:武学特效

  强化瞄准
  等级:D-S
  价值:D级10分,之后每1级增加5分。
  拥有这个效果的能力,在消耗AP进行“瞄准”时,可以在原本每1AP增加1DP的基础上,得到额外的强化,每等级/每AP可以再次增加1DP的加值。(例如D级每消耗1AP可以增加1DP,而在S级增加到5DP)
  它只能用于枪械和白刃的远射武器。
  类型:武学特效

  漫天花雨
  等级:D
  价值:10
  这个效果只能用于白刃的远射武器,以及基于内功的远程攻击。例如弓箭、飞镖和剑气,也可用于连弩,但不能用于单发的远射武器(比如普通的弩箭)。
  在使用这个效果时,你可以急速地将弹药四散投射出去,视为枪械的高速扫射。注意,跟『枪械特性』不同的是,这不会让对方无法应用闪避加值,也不会被防弹特性转化为冲击。
  如果是消耗实弹的远射武器,则按照标准方法计算耗弹量;如果是内功造成的远程攻击,则在基础能量消耗之外,再额外消耗2点能量。
  跟其他武学特效不同,该特效需要消耗2点能量(内力则为4点)

  偷袭
  等级D
  价值:每级10分
  每提升1级该效果,则在其有效射程之内,当敌人完全没意识到你的攻击,或者AP=0的时候,你应用了该效果的武技和招式可以额外获得1点附加成功的伤害。
  辅助效果
  射程:中矩
  AP:-
  能耗:-
« 上次编辑: 2010-06-28, 周一 10:44:32 由 叶兰舟 »
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« 回帖 #21 于: 2010-06-04, 周五 14:38:06 »
特殊效果

  时间操作
  等级S
  价值:内详
  这个效果让你可以对时间进行操作。它有几个效果,你可以分别选择:
  时间暂停:通过时间轴的调整,使得你可以在短时间内跳出时间流。你在生效时间内可以自由行动,普通或是魔法火焰、寒冷、毒气等依然会伤害你。由于你事实上已经不在这个世界的时间之内,所以法术作用期间,其他生物不会因你的攻击或法术而受伤,你也不能以那些生物为物理攻击或法术的目标。区域法术持续时间若比该法术剩下的时间长,则可在它结束后继续生效。若物品被其他生物所持有、携带或穿着,则你不能移动或伤害它们,但你可以影响无主物品。能持续一轮的时间暂停价值 100分,然后每增加1轮就增加20分。
  正向时间跳跃:这可以让你向时间轴的前后进行跳跃。在往后跳跃时,你会原地消失这些轮数,在之后你应该行动的回合重新出现,这视为你跳走的同一个回合,所以你的AP不会恢复。在跳跃期间,你免疫几乎所有效果,但对你所在地点的时间系的范围效果依然可以生效。跳跃的时间少于10分钟时,统一为50分,超过十分钟/一场战斗时,每1小时需要额外的10分。这需要大量消耗你的力量,每跳跃一次,需要额外支付 20点经验或者1000分,它会被完全消耗掉。
  逆向时间跳跃:这让你可以往过去跳跃。这有两种用法:一是让你的“过去”回到“现在”上。这通常情况下是在保留“现在”思维和记忆的情况下,将肉体恢复到过去某个时间的状态,这可以完全恢复你的能量和伤势,但不包括装备。这种效果价值100分,并且在使用时会消耗掉你100点经验,或者2500分和一个C级支线。二是标定一个“锚点”,消耗3AP启动这个能力,然后在接下去的第一轮里消耗1AP,第二轮消耗2AP……以此类推,对这个效果进行维持。你可以随时将时间倒回到第一轮——这相当于你自己回到了锚点的时间,所有人的情况都会回到这一轮。在第二次时间流经过里面,因为已经知道了将发生什么事情,所以你可以决定采用完全不同的策略和动作(虽然如果在一开始经过时间时采用不同动作,原来的时间流会有所改变)。即使时间倒回,对你而言这些时间依然是存在过的,所以伤势和能量的消耗等都不会恢复。这使用时会消耗掉你100点经验,或者2500分和一个C级支线,同样价值100分。
  能量:5
  AP:内详

  领域
  等级S
  价值:50分+其他分数,内详
  这个效果是空间操作能力的极致,它可以让你将四周的正常空间完全化为你所控制的世界。这也许是用自己的心像侵蚀现实,也可能是打开异次元空间,或者直接将四周的人拉入空间断层等等。在领域的范围内,你可以做到以下几件事情,它们需要分别购买。如果没有特别说明,这些效果都是无豁免的。
  视觉效果:跟普通的视觉效果不同,在你的领域里,你可以任意选择别人能看到的景物,这分为两类情况:现实改变、异界景物。前者是指在现实世界的景物基础上,对领域内的环境添加某些变化(例如让脚下的地面长出茂密的青草、墙上开始流淌出血液)这在领域里外的人看起来都是一样的,所有人都能看到明显的领域分界线。后者则是完全将领域内变成了异界,在外界的人看起来,整个领域看起来就是一个巨大的黑色球体或者其他特殊形象(由你设定),而在领域内的人看起来,现实世界完全消失,四周全然变成了你所设定的景象,例如一望无际的、插着无数无主的剑之墓碑的红色荒野,作为地平线而出现的是跃动的火焰,亦或四周只剩下了黑白的平面,所有人看起来都是黑白的剪影,等等。无论是现实改变还是异界景物,如果这种视觉效果是定式的,或者有自己的规律,就需要20分。如果景色会随你的心意而随意变化,则需要50分。注意,如果不购买其他效果,这些都只是视为幻象,仅仅是单纯的视觉效果,而不会造成任何实质性的影响。特别的,在“异界景物”模式下,如果你的领域是制造次空间或者异界,你可以额外支付20分让受到领域影响的人全部在现世“消失”,而从外面看去不会有任何变化。
  环境改变:你可以像神祗一样,真正改变领域内的环境,让它们并不仅仅是虚像的变化,而是真正成为异世界。例如让四周的房屋和其他非超自然、非生命物质全部消失,让原本的校园完全变成青草茂盛的山丘等等,以你所掌控的环境彻底改变现实。这可以在领域的范围内创造出价值在9以下的所有物质,质量和体积没有限制,但遵循物理原则,例如你可以在空中造出山峰,但它会自然下落。如果这是一个变化方式为定式的环境改变(例如无限剑制的红色荒野,它虽然可以变化,但不会突然变成一片海洋),需要100分。如果这是可以随时由你的意志而改变的——例如前一瞬间还是陆地,下一瞬间忽然就碎裂成无数虚空,随心而变,毫无定势——就价值300分。这同时需要购买相应的『视觉效果』。特别的,无论是哪一种“环境改变”,你都可以为其免费附加“空间还原”效果。你可以利用环境的改变在领域内造成“自然本质”类型的伤害,例如制造出核聚变等等,它们可以被豁免降低(强韧或反射),但如果伤害的DP超出了领域的威力,领域会崩解,并且多出的威力会轰到你的身上。
  无限创造:你可以在领域内随意创造跟你原理相关的特殊物体。这需要你先对该物品的能力进行构筑并支付相应的分数。之后你可以在领域内随意制造它(当然还需要注意体积的限制),不过使用还是依据相应的规则。例如你造了一个足够大的领域,可以插下100万把神兵,但你依然只能拿起一把来砍,或者用念动卷起一堆来当飞剑射击,亦或操控一套来打人。好处就是无论坏了多少都可以有补充。你可以制造多种物体,为每一种支付构筑分(比如造出一支有飞机和坦克的军队)。特别的,你无法创造出拥有『特殊AI』效果的物体。这个效果价值200分。
  无限召唤:你可以在领域内随意召唤跟你原理有关的召唤物(当然这也需要事先进行构筑),无需能耗,召唤消耗的AP减少2点(不能低于1点)。价值30分。
  无限空间:你的领域虽然起效范围有限,但它对领域内的人来说,是个看似无限大的空间。到了边缘之后,无论向哪个方向移动,都永远不会移动出去,只要一回头,便发现自己还在原地没动。只要领域没有解除,该效果就会一直持续(施术者——也就是你——如果死了,它也会解除)。在规则上,这视为他们移动到边界之后,便一直停留在原地,尽管他们主观认为还在移动。这个效果价值200分。它必须选择“进入豁免”效果。
  空间还原:在领域的时间结束后,在领域内的所有凡物(具有『自然本质』类别的事物)会全部还原,这可以包括有生命跟无生命的物体,比如普通的人类和大楼等等。无论之前损伤有多严重,它们都能完全恢复到领域张开那一瞬间的情况。这可能会让你和其他人看到各种特殊的视觉效果,就像“倒带”一样,让各种事物回归原貌,例如水管倒流、大楼自行立直、拼合等等。这需要50分。
  时间静止:领域内的时间是静止的,无论里面经过了多久,对外面而言,张开和解除领域都在同一瞬间。同时,这实际上也使得外界的人无法进入你的领域。这个效果价值50分。
  法则改变:你可以改变领域内的自然法则,这包括几种可选情况,你可以跟ST商议更多的规则变化。你一次只能改变一种法则,每增加一条同时能使用的法则需要增加200分。能量改变:例如让火焰造成闪电伤害、让闪电造成力场伤害等等。如果它是在构筑时就定好的,价值20分。如果可以随意改变,价值50分。能量压制:例如在光的领域内压制暗的力量等等。你一次只能压制一种能量,所有基于这种能量的能力DP减少你威力一半的数值。如果它是在构筑时就定好的,价值100分。如果可以随意改变,价值200分。能量强化:在领域内某一种能量被极度强化了。使用这种能量的所有效果DP增加你威力一半的数值。价值200分。
  全域效果:你可以让某一个特定的效果能在整个领域内生效,每一个效果都需要单独购买这个效果,价格为50分(无论领域有多大)。
  另外,你还可以选择一些效果,它们会降低领域的费用(但不会降低到负数)
  自愿进入:这个领域只能起到一个“邀请”的作用,不会强制将别人拖入,如果对方不是自愿,就不会进入。总耗费降低50分。
  现实侵蚀:这个领域会不断被现实侵蚀,它无法选择“整场战斗”效果,每轮都会消耗你的能量。总耗费降低10分。
  进入豁免:这个领域是将人扯进异界的能力,如果通过豁免,则可以让自己不进入异界。总耗费降低50分。
  领域有自己的特殊规则,领域对抗、进入领域、攻击领域和离开领域:
  领域对抗:当两个领域发生对抗时(比如在一个已经张开的领域内张开另外一个领域),先根据原理等级进行判定,等级高的无条件压制等级低的;如果等级相同,再看是否有克制,被克制的一方无条件被压制;如果没有相克情况出现,则双方共享区域,以彼此的中线为界,两个领域同时张开,各自有一部分消失。如果有一方被压制,则他的领域会被侵蚀。
  进入领域:在领域张开时如果还留在其内,则必然会被拖入领域之内。在领域张开前没进入的人,通常情况下在张开后还是可以尝试进入,或者你也可以设定让人无法进入,这种情况下对方要通过你『相关属性+技能+96』的豁免才能进入领域;再或者你也可以设定领域是“完全拒绝”形态,这种情况下除非领域被破坏,否则任何人都无法进入,这种情况需要额外的50分。
  攻击领域:领域并不是无敌的,它免疫任何普通攻击,但可以被超自然攻击伤害,在这种情况下它视为价值10的物品。领域内的任何人都可以尝试攻击它,性质为“空间”的能力可以造成完整伤害,非空间性质的只能造成一半伤害(在最终结算时成功数除2)。领域视为拥有等于你威力一半的耐久,以及你威力五倍的生命值,它无视非空间性质的破甲。
  离开领域:如果领域没有“无限空间”特性,则只要移动出去就可以,如果有,则出去的办法有以下几种:打倒领域的使用者、砍破领域、用干涉和解消的办法抵消领域、用定点传送能力离开。
  范围:中矩
  射程:自身
  AP:10
  能量:10
« 上次编辑: 2010-07-04, 周日 01:06:18 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!

离线 叶兰舟

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« 回帖 #22 于: 2010-07-07, 周三 15:46:42 »
法术效果

  这一类是只用于“法术”的效果。法术的定义见兑换表的奥术·法术部分。


  可选变化
  等级:D-S
  价值:每等级2点
  “可选变化”是一项只能应用于法术的辅助效果。这一辅助效果适用于那些在撰写时需要从若干子项中选择一项的效果,但每个子项必须基本相同(例如能量抗力的各种能量、适应环境的各类环境等)。选择“可选变化”效果后,指定一个效果,从该效果的子项中额外选择一项。你在施展法术时,可以选择使用两个子项中的哪一项,这一选择持续至该能力结束。如果你为能力的目标重新使用该能力并选择另一项,则覆盖替换之前效果。
海拉最可爱!